Skyrim как эталон открытого мира

Неожиданно бодро зашёл мне ремастер игры 2011 года. Да, Скайрим ещё в те времена впечатлил, но основную сюжетную линию так и не довелось пройти. Когда анонсировали ремейк я обрадовался, что снова буду бегать по этому прекрасному зимнему миру.

В Скайрим хочется возвращаться. На мой взгляд это кандидат на лучший открытый мир в видеоиграх, так как тут он имеет фундаментальное значение.

Давайте сравним с модным Ведьмаком. Открытый мир натягивают на сюжет как узкие джинсы на толстяка. Да, он очень красивый, но если выбросить сюжетные квесты, то бродить станет скучно и без нужды. Даётся квест, идём по обозначенным точкам, чтоб не заблудиться используем бесплатный навигатор в виде «ведьмачьего чутья». Игра не поощряет отклонений от маршрута, проблему насыщенности попытались решить традиционно, насытив мир побочными квестами. Временами разнообразные и интересные, но по большей части весьма примитивные, сосредоточенные вокруг одной микролокации. Такой открытый мир чистая профанация. Просто потому что его можно исключить ничего при этом не потеряв.

Вселенная Скайрим работает от обратного — сюжет поверх открытого мира. В таких случаях обычного горят, что сюжета и вовсе нет. На самом деле есть, просто у него другая роль. Сюжет нужен в качестве поощрения. Сначала движение, потом квест, затем снова движение и так как снежный ком. Хотите сюжет? Двигайтесь. Куда? Неважно. В этой концепции кажется, что игра бесконечная.

Давайте с примерами. В начале игры происходит короткая завязка, затем дают парочку рекомендаций о том куда пойти дальше. Вот и всё. То есть следовать этим советам даже не обязательно, можно открыть карту, ткнуть пальцем в любое место и найти там приключение. Во время хаотичных передвижений нам всё равно будут порционно выдавать информацию о всех происходящих событиях. Я изначально двигался по сюжету, затем ко мне подошёл случайный персонаж, мы разговорились, он посоветовал поступить в академию на севере. Я подумал, что быть магом с высшим образованием гораздо круче, тут же забил на сюжет, поступил в академию, а дальше закрутилось не хуже чем в Хогвартсе. Пока выполнял квесты узнал про господствующую власть, про оппозицию, про всевозможные гильдии охотников, про секту воров, убийц и все хотят затянуть в очередную авантюру. Игра практически не ограничивает свободу, открытость мира не должна подвергаться правилам. Слишком скудная награда за квест? Замочите жадного персонажа, просившего добыть артефакт, заберите все его деньги, а сам реликт продайте. Жестоко? Можно просто дождаться ночи, найти его дом, взломать замок и обокрасть. Никто не запрещает, но если поймают, то посадят или возьмут штраф.

Говорят, что недостатков у игры ничуть не меньше достоинств. Наверное, это так, вопрос лишь в какую чашу вас больше склонит. Тут всё индивидуально. Сюжетные квесты не слишком интересные и короткие. Любителям киношных историй точно не понравится. Обычно игрока посвящают в какое-то дело, а далее просто раздают ориентиры. Иногда перемещаться на большие расстояния лень и со временем скапливается некоторое количество незавершённых заданий. Игра полна багов, баги — часть игры. Их настолько много, что баги каждого квеста расписаны в различных вики как способы прохождения. Баги также дают массу полулегальных возможностей для прокачки персонажа. Лучше не связываться с этим, чтоб не потерять интерес к игре. За графику, наверное, тоже минус. Она не самая плохая для такой большой игры, но в целом ощущение ММО(шности) не пропадает. Подземелья — копипаст, помещения — копипаст, опенинг тоже копипаст, пусть и менее заметный. К моменту завершения эксплоринга игра скорее всего надоест. Список недостатков можно продолжать, но основные я перечислил.

Резюмируя, рекомендую Скайрим всем любителям нелинейных приключений. Каждый раз запуская игру на пять минут пропадаю там часами.

Поделиться
Отправить
2016   игры
Популярное